ガレージ暮らしのトライタム

プログラムやツールの解説や技術を公開する場所

Cubism3Viewer(OW)でmoc3バージョンを確認する

概要

Live2DCubism3.3.01に付属しているCubism3Viewer(OW)から、moc3ファイルで排出バージョンが確認できるようになりました。
今回は確認するための方法紹介です。

これでCubism3.2, 3.3間で互換が発生した現状で、モデルの管理が行いやすくなりました。

moc3ファイルについて

moc3ファイルはCubism3以降で作ることができる組み込み用バイナリデータです。

moc3ファイルでの留意点

現在3.2と3.3で互換性が失われおり、SDKのバージョンの組み合わせによってはモデルが表示されないなどの問題が発生します。

3.3.00時点では排出されたmoc3ファイルが3.2準拠なのか3.3準拠なのか確認することができません。
しかし3.3.01からCubism3viewer(OW)で確認できるようになりました。

今回はその紹介になります。

Viewerでの確認方法

Live2DViewer(OW)を起動後、確認したいmoc3ファイル、もしくはjson3ファイルをドラッグ&ドロップします。
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その後、モデルが表示されるのでmoc3ファイルをクリック後、ドロップダウンリストから「統計情報」を選択します。
表示された統計情報で、moc3ファイルバージョンという項目で確認が行えます。
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これでmoc3が3.2以前なのか3.3以降なのか確認できるようになりました。
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これで何がうれしいか

SDKを活用した開発で、バージョン管理による問題解決が行いやすくなります。
moc3のバージョンと使用しているSDKのバージョンの組み合わせによってモデルが表示されない問題があるため、その解決策として重宝します。

さいごに

3.3から同じ3.xでの互換問題が発生して、特にSDK活用して組み込む際に確認方法が困っていました。
が、これで解消されたのでうれしい限りです。何かあった時の対策に使えます。

それではみなさまよき創作ライフを!

Live2D Desiner's Dayに参加しました

当日の様子

twitter.com

Live2D Desiner's Day?

designersday.live2dcs.jp

2019年2月16日(土)に行われたLive2DCreativeStudio主催のデザイナー向けイベントです。
開催内容としては、セミナー・Live2Dモデル相談室・採用説明会の3つ。その後、懇親会がありました。
私はセミナーと懇親会の2つ出たのでそのあたりを書こうと思います。

新作アニメーション "Beyond Creation"

www.youtube.com

CreativeStudioが制作した新作アニメーションです。今回が初お披露目。Live2D特有の動きが全く感じられず素晴らしい出来となっていました。
私は特にギャグパートの落差が好きです。

セミナーA(配信用モデル制作Live2Dセミナー)

twitter.com

モーセルさんが話す配信用モデルの制作セミナーです。
イラストの分割から始まり、モデルインポート、メッシュ割り、テンプレート適用などなど基本的なところから応用的な部分までプロのモデル制作の一端を見ることができました。

以下は私が取ったメモから起こしたものです。抜けている部分もありますがご了承ください。

クリッピングはインポート直後に行う

インポート直後、メッシュ割りを行うのではなくクリッピングを行っていました。
黒目やハイライトは白目にクリッピングして目の開閉の準備をします。

デフォルトのフォームのロックは大事

クリッピングが終わったらデフォルトのフォームのロックを。
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これで原画の不用意な変形を回避することができます。

変形の強い部分はポリゴン割りを別途行う

顔のパーツは全体的に強い変形を行うので、別途ポリゴン割りを。
この時、ポリゴンが閉じていれば自動接続で一気に内側のポリゴン割りが行えます。ショートカットはCtrl+R。

輪郭は先にメッシュの自動生成から手打ち

輪郭は面積が大きいため最初からメッシュを作成するのは大変です。
そのため、先にメッシュの自動生成で全体に頂点を打ってから、変形の必要がある顎部分を手打ち修正します。

メッシュを割ったらモーションテンプレートの適用

モージョンはイチから作るのは大変なので、テンプレート機能を使って時間の短縮を図っていました。
テンプレート適用では、最初からモデルのパーツ組み合わせがうまく行ってない部分があるので、そのあたりを調整し適用します。

調整でのTips

  • 絵を描いている人がモデルを作っているなら、目の開閉では閉じ目を先に描いて、それを下絵ベースにして閉じ目を作るのも良いです。
  • 閉じ目は併せて、開いている時より横幅を少し狭めるとよい感じになると言われているそうです。
  • 変形パスは編集レベル1にすると消えるので、非表示にしたいときに便利。編集レベル2では表示されます。

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  • 口の変形パスは肌色部分も含め、1周させるように設定します

立体感の調整

立体感は首を軸として、首から遠いパーツほど移動量が多いです。
そのように設定することで自然な動きになるそうです。
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メッシュの調整

メッシュの調整やデフォーマの調整は形状のコピー,ペーストが使えるので使うと簡単にポリゴン修正ができるので活用したいですね。
docs.live2d.com

テクスチャアトラスの設定

テクスチャアトラスでは、使用するだけならばそのままで良いです。
ただ品質を上げるためには分割したイラストを、見せたい部分見えない部分で倍率を上げます。
顔のようなよく見せたい部分では、テクスチャアトラス内部では倍率(MAX100%)を上げて拡大してもジャギが出ないように工夫します。
また、後ろ髪のような見えない部分は縮小してテクスチャアトラスの内部の調整を行います。

物理演算での設定

物理演算の出力設定では、1度の出力設定に1つのパラメータを適用するのもアリのようです。
そうすることで、より自然な物理演算設定が可能になるかもしれません。

セミナーB(BeynodCreationメイキング)

これは公開NGだったので割愛します。

参加して

私はこれの前日、Live2D勉強会と称してLive2D CreatorSessions - connpassを主催として活動、開催していました。
そのためLive2Dの使い方についてタメになっただけでなく主催運営の難しさが身に染みて感じました。
やっぱり回数を重ねてセミナーや勉強会を開くのは大変な苦労を要すると実感しました。
主催運営をしたLive2D社の皆様。本当にお疲れさまでした。大変楽しく有意義な時間でした。

技術持つ方のメイキングを聞くだけで楽しいです。
そのため、今回のDesiner's Dayは大変楽しかったです。よかった。

それではみなさまよき創作ライフを!

VSCodeでSetting.jsonを出す

かつてはSetting.jsonでのみしか設定できませんでしたが、今のVSCodeでは結構親切な作りで設定を変更することができます。

しかし、jsonで設定していた方が楽だったりします。

出し方

Code->基本設定->設定でSettingsを開きます。
その後、setting.jsonと記入し赤枠内の”settings.jsonで編集”を押せば別タブでjson編集することができます。
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こちらのほうが色々慣れてる方もいるかもしれません。現に私がそうだったりします。
それではみなさん、楽しい創作ライフを!

勉強会主催者 Meetup 2019.01参加しました

はじめに

2019年1月19日に「勉強会主催者Meetup」という勉強会主催者向けの勉強会に参加しました。
connpass.com

10人以下の規模で開催されている方や100人以上の大規模で開催されている方など、様々な経験者が集まりお話しをしました。
社会人だけでなく学生やスクールに通っている状態で勉強会の主催を行っている方もおられました。
エンジニア界隈では勉強会は多く存在しており、集まったメンバーもほぼほぼエンジニアでした。

箇条書きに近い形ですがメモをゴリゴリ取っていたので記事にします。

Twitterでの実況は以下リンクからどうぞ
twitter.com

会場はいつもどうする?

繋がりを作って相談を持ち掛ける

コネクション取って作って、会場貸しの相談持ちかけている。
一般参加などで参加して、主催側に会場貸し相談している。
毎度違う勉強会会場の開催でメリット・デメリットが存在している

  • メリット 楽しい。
  • デメリット 設備がいつも変わる。

同じ場所のメリットとしては開きやすい。
使える場所探しつつ、つながりで。

カフェで予約して開催

タリーズでテーブルを予約して、その時間勉強会するという手もある。(1,2テーブル、6人などの少人数)

Web活用

IT勉強会で活用できる会場一覧が載っているサイトもある。


会場費実費で出してる人いる?

会場費有償だと参加費もらってやったりするかも。(参加費1000円とか、人数と会場費で参加費を取る感じ)

雨が辛い

雨が降った時一気に来なくなる。
参加費で会場費トントン狙いが外れた時つらい。

受付時間より早く着いた人への対応

早く来る人が多く、受け付け前に溜まられると大変。

初めての場所でどこで待ってていいか分からない距離感がある。
もしかしたらここを対処すれば対応できるかも。

開始時間どう?

エンジニア界隈だと平日19時スタートが暗黙的にいい具合になっている。定時終わってから直接会場に向かう。
ただもっと早い時間に開催(15時)に開催して、統計的に一番が集まりが良かった勉強会もある。

主催は早めに行くから少し業務削るよね

会場設営とかあるから、会場が勤務場所でない限り定時より早く上がって行く場合が多い。

遅れて参加する人の最終時間

19時受付スタートで、来る人は20時くらいだったら揃っている印象(経験則)

懇親会の飲食物について

食べ物は余らないかもだけど、飲み物が余る…。

飲食物はいつも足りる?足りない?

主催側が頑張るのか足りない、ってない気がする。

定員に対しどれくらいの用意が良い?

定員8割くらいがちょうどいい印象

懇親会食事目的に来る人は居る

大規模勉強会で懇親会食事目当ての人が居る。明らかに風貌が違うので分かりやすい。
場所によってはブラックリスト作って対応

実費で懇親会費用出した時

自腹で懇親会費用で。3000円くらい。人数は10人以下。

紙コップ置いて募金

募金スタイル。結構集まったそう。
集まったお金は次の勉強会お菓子費用として活用します。

懇親会本編になりやすくない?

LTや講演の後の懇親会の方が濃密な話が出てきて本編になりやすいので、あまり懇親会開かない。
ただ発表で触発されて皆話し出す可能性もあるので、懇親会があっても良いかも。

懇親会ぼっち問題どうする?

規模によるかも。10以下の勉強会だと大丈夫かも。
大規模勉強会では解消難しいから、放任でいいのでは?
隅っこが落ち着く人もいるし、何より懇親会に出ているのは何か理由があるのかも。

ボッチサーチ活用する

bocchi-search.com
これで解消を図るとか

場所を変える

懇親会場所変えて居酒屋とか。そうするとテーブルごとで話が展開されてある程度解消されそう。

トークテーマごとにテーブルを作る

トークテーマごとに場所作って集まるのもいいかも。机ごとにセッション決めてのも面白そう

情報の展開はどうしている?

あんまり、何度も言うこともなく気づいた人はUpしてねって感じ。
慣れた人はSpeakerdeck上げてくれるのが強い。ありがたい。

動画全部出した参加減るのでは?

参加する旨味があるので問題ないのかも。
動画撮影は来れない地方の人向けに頑張りたい
インフラ会だとディスコードでやっているとかもある。画面共有しながらオンラインでやるものいいかも。

地方遠征やってる?

大阪とかもやってる。4回くらい。結構いい感じなので東京大阪でオンライン中継みたいなのやりたい。
地方はキャンセル少ない!(大阪)

キャンセル率について

キャンセル多いのはディナーショーとか。
講師のネームバリューでキャンセル率変わる

勉強会の目的

企業主催だと採用とか目的になる?

イベントによって色が変わる。ブランディングとか採用とか、勉強会ごとに色を変えて。
長期的に採用に繋がったらいいなぁって思っている。
会社として技術に力を入れているというアピールをしたい。

勉強会開催して逃げ道を断って頑張る

勉強会立ち上げノウハウがイベンター経験であった。
ので立ち上げて頑張るために逃げ道を断っている。

でかいテーマでどうまとめる?(例:Ruby言語がテーマ)

模索中。50人以下のまま当分は行きたい。

参加対象者を決める

年齢制限を設ける

同一の何かしらで集めるのは面白い。
Ruby+年齢で制限かけるのは面白い。年齢が近い人たちで集めると話しやすい。

経験値がある程度均一になる

年齢を設けないと、初学者と熟練者の格差が大きくなりやすい。その対策に一役買ってくれるかも。

社内勉強会で、縛りなしより部署年代で分けると盛り上がりが違う
入って3年目以内で参加者を絞って、トークテーマ作っていくのすごい盛り上がる。

言語だけだと限界こない?

フリースタイルで別話している場合もある。(かなり例外的)
フレームワークで絞るよりRubyとかで公募すると来ない人も来るかも。

言語ではなくテーマで区切るのも

好きな言語でFizzBuzz作る会とかのもある。社内勉強会で行ったことあり。
言語で切らずにテーマで切るのも手かも。

間口の取り方で変わるのかも

間口で広く取りたいからRubyで区切る、とかなのかも。
主催によってそこは変えてもいいのかも。

少人数で濃い話すると次が続かない

人数少ないと濃い話ができるけど、それで満足しちゃって次が無い。

参加者の熟練度差の懸念

大きな分野だと、初心者と熟練者の格差が気になる。
いろんな人に来てほしいけど、濃い話もしたい。
濃い話したいときは少人数でがっつりやる。ただやるとそれで満たされてしまう

コミュニティについて

常連固まる問題付いて回る

大きなコミュニティになると常連で固まって、そこに入る勇気は出ない。
原因は熟練度なのか付き合いの長さなのか?

Redash勉強会だと新人半分くらいいる。
6人の勉強会だと新人来ても、話しかけやすい。共感大事!これ難しい、自分もできない!とかで緩く話せる

コミュニティの雰囲気大事

人数増えるとどう主催が立ち回るか…。難しい。

雰囲気伝えるためにブログで公開

効果あるか分からないけども。参加してない人に「こんな感じの勉強会でしたよ」って雰囲気を記事作って伝える。
ある勉強会では初参加枠を設けて新しい人が話す、よいサイクルで流れているかも。
大きなイベントしか存在せず、上位の人たちしか話す場が無い。初学者や中堅が登壇する場がない。だから勉強会を作った。
個人のプレゼンスを上げるために使ってほしい。

登壇者が固まる

登壇者が特定メンバーで固まる。コミュニティが大きくなったならではの問題化も。

レベル差を意識して参加を躊躇う人をどうにかしたい

行ってる人がレベル高すぎて、低い自分が行くのが躊躇われる人を救いたいよね

ワークショップ大変では?

ワークショップとかあるよね。準備超大変だよね。
あと大体時間伸びる。時間たりない。

リソースどれくらい割くか?

他のこともあるので言うほど割けない。強い人の資料をベースにしてもいいかも。
ただワークショップは2時間でも、準備終われば楽。

ワークショップのメリット

初学者が入りやすい。レベル差があってもやりやすい。
チームで行う場合、分けが大変。

対象者について

初学者向け勉強会を置きつつ、濃い人達を時々あつめてもくもく会とか。
対象は分けて、ガッツリやりたい時は熟練者だけ集めて開催とか。

終わった後に継続してくれるかが心残り

そのあとに、受講者がその先に行ってくれるか分からない
ワークショップしても、ワークショップ受講された人が続けてくれるのだろうか…。

ワークショップで「一度挫折した人を集めてワークショップする」のは良いかも
一度挫折していると問題点をその人が持って、うまくフィットすれば能動的に受講・継続してくれるかも?
デメリットとしては、その挫折した人まで声が届くかどうか…。

挫折した人LT会もありかも。

業種を跨いだ講座の開催

エンジニア->営業に向けてGit講座とか開いてる。

本当に主催者にやさしい集客ツールは?

今はconnpassが集まってる感かも。人が多いところに寄るのはメリットになる。

参加者に確実に連絡するリーチする手段が存在しない

メール見ないし、ツイッターみんな登録してないし。
小さな勉強会では良いかもしれないが、大規模だとSlackの登録も結構敷居高い。
あとは出来る限り見てもらうようにボールは投げるのを心掛ける。

アンケート回収…

ネットでも紙でもやっても結構辛いところがある。
マネジメント3.0では付箋書いて満足度のところにホワイトボードに貼ってく手法。
心的コストが低くて楽(同調効果を狙う)

コミュニティのアカウント作ってる?

参加者の中では作ってない人が大多数。
アカウントとツイートの傾向をはっきりさせるために分けるのも良いかも。
「継続」さえできれば強い。それが大変難しいが。

さいごに

勉強開催は積る話。19時30分から21時30分という2時間でもまだまだ話題が尽きない状況でした。
今回は色んな視点から情報が交わり大変有意義で楽しかったです。
勉強会の開催はまだまだ敷居が高いのかもしれません。ただ開催することによるメリットが存在しているのも事実。
そして何回開催しても課題はあるもの。この辺りゆっくり確実に解消していきたいですね…。

Cubsim3で作られたモデルの分割参考用PSDを公式からDLする

概要

公式から提供されている分割参考用PSDは桃瀬ひよりちゃんのデータです。
わかりにくいですが、チュートリアル1「イラストの加工」の文章内部に埋め込まれています。
そこからダウンロードが可能です。

背景

Cubism2時代はcmoxファイルダウンロード近くにPSDファイルのダウンロードリンクがありました。
Cubism3時代ではそのような形式でなく、やや難しい場所にあります。
知っている人しか知らないレベルかもしれないので記事に起こしました。

ダウンロード方法

Cubism3で作られたモデルで公式からPSDをダウンロードできるモデルはチュートリアルで活用されている「桃瀬ひより」ちゃんになります。

取り扱いの注意

Live2Dでは「無償提供マテリアルの使用許諾契約書」というのがあります。
PSDデータも対象内(正確には動画チュートリアル内部で使われている素材)なので一読し了解したのちダウンロードしてください。

チュートリアルサイトへアクセス

Live2D公式ページへ飛んだ後、メニュータブの「Live2Dを学ぶ」を押し「Cubism3チュートリアル」を押してチュートリアルサイトへ移動します。

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チュートリアルサイトアクセス

所定チュートリアルページでダウンロード

サイドバーもしくはトップページ内にあるリンク「1,イラストの加工」という名前のチュートリアルページへ移動します。

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トップページ

移動後、動画チュートリアルの下もしくは[動画のおさらい]->[イラストの加工について]に含まれるリンクからダウンロードすることができます。

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01DL場所

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02DL場所

上記どちらかのリンクをクリックすればダウンロードが始まり、桃瀬ひよりちゃんの分割PSDデータが手に入ります。
サンプルは大いに越したことはないので、困っても困らなくても色々参考にしたいですね。
それではみなさん、楽しい創作ライフを!

Live2DCubism3.3リリースにおけるSDK活用の注意点について

はじめに

2018/12/21にCubsim3.3がリリースされました。
併せて各種SDK(Unity, Native, Web)も更新されましたが、SDK用mocファイルに変更が入ったようで、SDKのバージョンによっては問題が起きるようです。
起きる問題としては「ファイルもSDKも正常であるがモデルが読み込めない現象」と公式から言われています。
Cubism 3.3 アップデートに伴う注意 | Live2D Manuals & Tutorials

バージョン対応表

対応表は以下の通りになっています。
直近のSDKは全体的にCubism2.1以前で作られたモデルは未対応ですが、一応対応表に含めました。

mocfile ~2.1 3.0~3.2 3.3~
Unity x R1~ R10~
Native x beta1~ beta9~
Web x beta1~ beta4~


また、出力されたmocファイルのバージョン確認は未対応状態のようです。

出力するmocファイルの種類変更について

3.30では以下のように2種類の書き出し設定が行えます。
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SDKの使用バージョンによって、この部分を変える必要があります。

unity2018.3について

UnitySDKではUnity2018.3ではR9以前で問題が起きるようです。
そのためUnity2018.3を活用する場合はR10を使用する必要があるみたいです。
R10でも3.0~3.2で作られたmocファイルは対応するので、Unity2018.3を使う場合は無条件でR10に上げても良いと思われます。

それではみなさん、楽しい創作ライフを!

Artist12購入しました Pt.2 使用感編

前回の記事
traitam.hatenablog.com

前回では開封~セットアップでした。
今回は簡単な落書きをしつつ、使用感を書いていこうと思います。
使用したペイントツールはSAI2です。

使用感

キャリブレーションについて

特に変更をしませんでした。
ドライバーを入れてからの標準状態でのキャリブレーションが良かったのでそのまま使用しています。

ペンの筆圧

8196筆圧感知なだけあってかなり強弱がつけられます。
もともと2048筆圧感知のGT-220v2を使用していたのですが、ペンの太さを変えることなく思った以上に筆圧を変えられるのは楽しかったです。

ペンの感知について

筆圧感知が8196でも、手垢で少し汚れている状態でペンを倒して描こうとすると認識されなかったする場合がありました。
これには、イラスト用手袋が付属で付いているので、それを活用すると手垢は防止できそうです。
ただ、液晶中央部分で描く事が多いので、中央で描き続けていると時々うまく線が引けない場合がありました。
これについては何か対策があれば行いたいですね。

入り抜きについて

デフォルトだと入り抜きがちょっと違和感がありました。
なので、以下のように感触を変更しました
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色について

ごめんなさい。特に検証を行っていません。
ただ出力できる色範囲は言うほど高くないそうなので、これで仕事をするのは少し大変かもしれません。
とくに気にする必要のない同人や趣味であるならば問題はないかも?

その他

  • スタンドが無いのでディスプレイを立たせながら扱う方には別途スタンドを購入する必要があります。
  • 結構デフォルトのフィルムだと滑ります。ざらざらとした感覚が好きな方は別途フィルムを付け替えるか慣れる必要がありそうです。
  • もしケースを購入する場合は14インチ以上のサイズをお勧めします。ノートPCの13.3インチ用では入らず、15.6インチ用ではやや大きかったです。Artist12のサイズを見て判断をすると一番確実にフィットするケースを探せると思います。

発生した問題

Mac上でポインタが液タブモニターの外に行く

Macの方で、セットアップを行なった際に液タブにペン先を近づけたらもう1枚の方のモニターにマウスポインタが行ってしまう問題が発生しました。
どうやらディスプレイ配置の問題のようです。マルチモニターの時に上辺の位置を揃えないと問題が発生するようです。
Artist 10S、16、22HD&22Eの場合、Macシステムにおいてカーソルがメインディスプレイでしか動きません。-xp-pen

余談ですが、HUIONの液タブを使用していた時も近い問題がありました。HUIONの液タブでも近いドライバ設計になっているのでしょうか?

また、ドライバ設定の変更を行います。
[アプリケーション]->[PenTablet]->[PenTabletSetting.app]を開いて、[モニタータブ]からArtist12に変更します。
注意点としては、ドライバインストールしてもシステム環境設定には追加されません。別途追加するか、アプリケーションからaapファイルを開く必要があります。

作業環境について

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GPDPocketを使用PCとしてAnkerのモバイルバッテリーでディスプレイ駆動を行っています。

完全に持ち運び用に買ったのでこの状態で、描いている最中にレスポンスが悪くならずに描けたのは良かったです。
GPD PocketにPhotoshopCS6も入っているのでちょっとした画像編集は可能です。
ただGPDPocketにそこまで性能を求めるのは酷なのであれかもですが。
出先で扱えるもののPCのファンの音が大きいので静かな場所で使うのは、なかなか大変です。

持ち運びならiPadProとPencil、もしくはraytrektabでいいじゃん。と思われる方。その通りです。
そちらの方が何倍も軽いですし、扱ってて楽だと思います。
そこはまぁ、ロマンです。

描いたもの

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いうほど上手くないのは許してほしいです…。
あと艦これの五月雨ちゃんは可愛い。天使。

それではみなさん、楽しい創作ライフを!