「Live2D Drawer」AviUtlでLive2Dを使う02
概要
今回は、導入後。実際に使っていく方法を書いていきます。
内容としては、
モデルの表示
モデルにモーション適用(ファイル参照)
モデルにモーション適用(コードから)
音声に合わせて口パク
パラメータ操作
まばたき
になります。
プラグインの中には、まばたきさせるための機能がありますが、私の環境ではどうしてもLive2D Drawerが止まってしまうので割愛します。
ご了承ください。
まばたきが使えるようになったので、この記事で合わせて説明をします。
モデルの表示
まずはAviUtlを起動します。
その後、拡張編集ウィンドウから「右クリック」→「新規プロジェクトの作成」を押します。
サイズはご自由に、今回私は854*480で作成しています。
プロジェクトを作成したら次に拡張編集ウィンドウを「右クリック」→「メディアオブジェクトの追加」→「カスタムオブジェクトの追加」を押します。
拡張編集ウィンドウに出したカスタムオブジェクトを、編集ウィンドウで「集中線」から「Live2Dモデル登録@Live2d」に変更します。
その後参照ボタンを押して、モデルファイルを選択します。
ここで注意が必要なのは、mocファイルの選択ではなく、.model.jsonファイルを選択することです。
これだけではまだ表示できないので、また新しくカスタムオブジェクトを追加。表示時間のサイズを合わせて、今度は「Live2Dモデル描画@Live2d」を選択します。
この際、拡張編集ウィンドウの赤線がLive2D描画と重なると「Live2DDrawerウィンドウ」が開きます。
これは必要になりますので、ウィンドウを閉じないで作業を行ってください。
以上の設定が終われば無事にモデルが表示されているはずです。
登録・描画の際に重要なことがあります。それは、モデル登録を最下段、描画を最上段に設置するということです。
もし、これに合わせてモーションやパラメータの設定を行う場合は画像のように2つのレイヤーの間に入れる必要があります。
モデルにモーション適用(ファイル参照)
ここではモデルにモーションをファイルを参照して適用します。
.mtnファイルが対象になっています。
モーションファイルは登録オブジェクトと描画オブジェクトの間に入れて使います。
「右クリック」→「メディアオブジェクトの追加」→「カスタムオブジェクトの追加」で、カスタムオブジェクトを追加し、今度は「Live2Dモーション(ファイル)@Live2d」を選択します。
その後、参照ボタンから.mtnファイルを選択し適用します。
登録しているモデルで作成したモーションが推奨されますが、別のモデルで作成したモーションファイルも適用可能です。しかし、パーツ量や動きの量が変わるため、違和感のあるモーションになる場合がありますのでご留意を。
モデルにモーション適用(コードから)
コードからとは?と最初はなるかもしれません。コードというのは.model.jsonの事を指しておりその内部に設定されているモーションを参照することでモーションが行えます。.model.jsonをメモ帳、もしくはお好きなエディタで開いてください。そうするとversionだとかmodelだとか記述された内容が見れるはずです。コードからというのはこの「motions」に登録されているモーションを、この.model.jsonファイルから呼び出すプラグインとなっています。
先ほどのファイル参照より、やや難解に感じる場合があります。しかし、ファイル参照とは違いAviUtlからモーションの指定ができるため、AviUtlの機能と合わせることで別の表現が可能になると思われます。
例として、Live2D公式が配布しているモデル、つみきちゃんのデータを見てみます。
つみきちゃんのmodel.jsonファイルを開き、motionsの欄を見ると以下のようになっています。
これをAviUtlのカスタムオブジェクト設定から呼び出すようにします。
先ほどの、「Live2Dモーション(ファイル)@Live2d」を「Live2Dモーション(コード)@Live2d」に変更します。
そしてカスタムオブジェクトの設定ボタンでタグを設定します。ここは初期状態では"idle"になっています。
タグとは?
タグとは.model.json内部の赤枠内で囲まれたものを指します。
これはLive2DViewerから設定することが可能です。
これがmotioncallに入れるタグになります。
名称未設定の場合は「""」という形になり、これを参照したい場合はmotioncall内は空白にしてOKボタンを押します。
次に編集でCallNumを設定します。これは先ほど選択したタグ内のモーションのどれを使うか選択することができます。
CallNumの番号ですが、先頭を0番として、そのモデルが持っている番号まで設定することができます。
たとえばこの場合ですとCallNumを3にするとtsumiki_m_02.mtnが呼ばれ、そのモーションが再生されます。
音声に合わせて口パク
これは「Live2D音声連動@Live2d」で使うことができます。
参照ボタンから音声ファイルを選択し、再生することで、音声に合わせて口を動かしてくれます。
ゆっくりボイス・各種ボイスロイドの活用を想定された機能と考えられます。
また、設定で「底上げ」という項目で音声に対する口パクの感度を変えることができます。マイナスにすると口パクの開き具合を抑えめに、プラスにすると小さな音でも口を開いてくれるようになります。
パラメータ操作
ここではパラメータ操作の説明になります。
プラグインは「Live2Dパラメータ操作@Live2d」となっています。
編集の「値」を操作することでパラメータの数値を変更することができます。
また、「パラメータIdx」はパラメータの種類を変更することができます。
これはCubismEditorのパラメータと連動しています。
パラメータIdxが0だった場合、角度Xが編集可能。
パラメータIdxが1だった場合、角度Yが編集可能。
パラメータIdxが3だった場合、左目 開閉が編集可能。
という具合です。
モーションからパラメータを微調節したい場合は覚えておきたい部分になっていますね。
まばたき
まばたき機能は、文字通りLive2Dモデルにまばたきを行わせる機能になっています。
カスタムオブジェクトで「Live2Dまばたき@Live2d」を選択すれば使えるようになります。
まばたきの速さや、目の開閉スピードはカスタムオブジェクトの設定から行っていきます。
初期設定では、一度まばたきを行うと、再度行う時間が長いので「間隔最短」・「間隔最長」の数字を小さくすることでまばたきを素早く連続で行えるようになります。
また、まばたきの閉じるスピードは「閉じかかり時間」、
閉じている時間は「閉じ待機時間」、
まばたきの開くスピードは「開きかかり時間」
で、それぞれ設定が可能です。
設定をしたけどまばたきをしてくれない!
そんな場合は一度IDを確認してみてください。
初期設定では「PARAM_EYE_L_OPEN\,PARAM_EYE_R_OPEN」となっています。
これはCubismEditorのIDと名前を合わせる必要があります。一度CubismEditorのパラメータ設定を開き、IDを確認してみてください。
違う場合は「“左目ID”\,“右目ID”」という形式でAviUtlの設定を行い、まばたきが出来ていればOKです。
以上で、機能説明は終わりです。
特にパラメータ調整は、多くのタイミングで活用可能と思われますので是非覚えておきたいですね。
それではみなさん、楽しい創作ライフを!