ガレージ暮らしのトライタム

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Live2D Desiner's Dayに参加しました

当日の様子

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新作アニメーション "Beyond Creation"

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CreativeStudioが制作した新作アニメーションです。今回が初お披露目。Live2D特有の動きが全く感じられず素晴らしい出来となっていました。
私は特にギャグパートの落差が好きです。

セミナーA(配信用モデル制作Live2Dセミナー)

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モーセルさんが話す配信用モデルの制作セミナーです。
イラストの分割から始まり、モデルインポート、メッシュ割り、テンプレート適用などなど基本的なところから応用的な部分までプロのモデル制作の一端を見ることができました。

以下は私が取ったメモから起こしたものです。抜けている部分もありますがご了承ください。

クリッピングはインポート直後に行う

インポート直後、メッシュ割りを行うのではなくクリッピングを行っていました。
黒目やハイライトは白目にクリッピングして目の開閉の準備をします。

デフォルトのフォームのロックは大事

クリッピングが終わったらデフォルトのフォームのロックを。
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これで原画の不用意な変形を回避することができます。

変形の強い部分はポリゴン割りを別途行う

顔のパーツは全体的に強い変形を行うので、別途ポリゴン割りを。
この時、ポリゴンが閉じていれば自動接続で一気に内側のポリゴン割りが行えます。ショートカットはCtrl+R。

輪郭は先にメッシュの自動生成から手打ち

輪郭は面積が大きいため最初からメッシュを作成するのは大変です。
そのため、先にメッシュの自動生成で全体に頂点を打ってから、変形の必要がある顎部分を手打ち修正します。

メッシュを割ったらモーションテンプレートの適用

モージョンはイチから作るのは大変なので、テンプレート機能を使って時間の短縮を図っていました。
テンプレート適用では、最初からモデルのパーツ組み合わせがうまく行ってない部分があるので、そのあたりを調整し適用します。

調整でのTips

  • 絵を描いている人がモデルを作っているなら、目の開閉では閉じ目を先に描いて、それを下絵ベースにして閉じ目を作るのも良いです。
  • 閉じ目は併せて、開いている時より横幅を少し狭めるとよい感じになると言われているそうです。
  • 変形パスは編集レベル1にすると消えるので、非表示にしたいときに便利。編集レベル2では表示されます。

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  • 口の変形パスは肌色部分も含め、1周させるように設定します

立体感の調整

立体感は首を軸として、首から遠いパーツほど移動量が多いです。
そのように設定することで自然な動きになるそうです。
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メッシュの調整

メッシュの調整やデフォーマの調整は形状のコピー,ペーストが使えるので使うと簡単にポリゴン修正ができるので活用したいですね。
docs.live2d.com

テクスチャアトラスの設定

テクスチャアトラスでは、使用するだけならばそのままで良いです。
ただ品質を上げるためには分割したイラストを、見せたい部分見えない部分で倍率を上げます。
顔のようなよく見せたい部分では、テクスチャアトラス内部では倍率(MAX100%)を上げて拡大してもジャギが出ないように工夫します。
また、後ろ髪のような見えない部分は縮小してテクスチャアトラスの内部の調整を行います。

物理演算での設定

物理演算の出力設定では、1度の出力設定に1つのパラメータを適用するのもアリのようです。
そうすることで、より自然な物理演算設定が可能になるかもしれません。

セミナーB(BeynodCreationメイキング)

これは公開NGだったので割愛します。

参加して

私はこれの前日、Live2D勉強会と称してLive2D CreatorSessions - connpassを主催として活動、開催していました。
そのためLive2Dの使い方についてタメになっただけでなく主催運営の難しさが身に染みて感じました。
やっぱり回数を重ねてセミナーや勉強会を開くのは大変な苦労を要すると実感しました。
主催運営をしたLive2D社の皆様。本当にお疲れさまでした。大変楽しく有意義な時間でした。

技術持つ方のメイキングを聞くだけで楽しいです。
そのため、今回のDesiner's Dayは大変楽しかったです。よかった。

それではみなさまよき創作ライフを!